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虚拟人漫谈|开拓:产品篇(下)产品与商业KB体育网

2024-02-03 01:43:22

  本篇的主题依旧是虚拟人产品相关内容,本篇将细化到赛道本身,谈一谈我对产业链、典型产品、典型场景和商业模式的理解。

  虚拟人的产业链从下至上可以大致分为三个层,分别是:基础层、平台层和应用层。

  玩法:做聚焦的工具类产品,包括Unity、Unreal等渲染工具、3Dmax、Maya等建模工具,动捕、扫描类的光学器件等

  特点:该领域技术壁垒较高,目前已被头部占据,后入场者需切好细分的技术赛道,否则难以进入

  玩法:提供虚拟人技术集成+整体解决方案输出的平台,主要负责技术层面输出

  特点:目前诸多互联网大厂如百度阿里、一些头部AI企业如科大讯飞商汤等均开始布局完整的平台层能力,有很多虚拟人垂类创企也在进入该领域

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  玩法:结合自身能力和优势,如品牌、IP等提出需求,与平台层企业进行合作,完成符合需求的虚拟人构建,并加以运营获得商业化

  特点:泛娱乐先行,包括传媒、影视、游戏等;其他行业跟进,如金融、文旅领域等

  这部分内容我重点参考了国海证券《数字虚拟人——科技人文的交点,赋能产业的起点》和头豹研究院《2022年中国虚拟人产业发展白皮书》,二者中都有“虚拟人产业链图谱”相关内容,为避免侵权我就不放上来了,画的比较清晰,有兴趣可以自己找来看看。

  另外,我在调研的时候顺手搜集了一些做虚拟人的公司网站,放在本文末尾的附录部分,方便感兴趣的读者进行参考。

  另外,虽然产业链整体已经形成,但当下国内虚拟人要大规模产业落地还面临不少难题,百度智能云AI人机交互实验室负责人李士岩给出过这样的一段论述。

  “首先,数字人产业链各个节点相对割裂,不能高效协同,导致数字人在制作和调优上存在较高壁垒,目前行业中大多数公司只是数字人制作与运营全流程上的一环或其中几环。其次,服务场景与演艺场景没有有效打通,表现为演艺型数字人不具备客户所需的业务能力,而服务型数字人缺乏人设,难以与用户进行情感交流。第三是满足高机动性、高频需求的数字人成本依旧很高,这一问题归根结底还是数字人的生产效率问题。”

  目前,市面上已经有许多较为成功的虚拟人产品,按照不同的分类方式,可以对其进行进一步区分。

  从外观维度而言,虚拟人可以分为2D、3D、2.5D等类型,还可进一步根据画风分成卡通、拟人、超写实、科幻等多种类型。

  非交互:非交互形式的虚拟人由于无法交互,因此一般只能生活在梦里一般只能生活在视频、照片里,可远观不可亵玩焉,例子:柳叶熙

  交互:交互式的虚拟人就有了类似于人的感知KB体育网,可以真的和我们说话互动了,交互式还可以分为真人驱动和AI驱动等类型:

  真人驱动:需要后台有一个真实的人类,既中之人控制,典型的例子就是A-soul

  AI驱动:完全通过AI来进行控制,微软小冰就是一个例子,去微信关注小冰并和她说线. 应用维度

  虚拟人的应用要结合具体的场景,这也是相对比较复杂的分类维度,和虚拟人的人设、技术、市场等都息息相关。我把虚拟人的应用分成了如下三个维度,相互组合可以形成不同的产品形态:

  虚拟人物是指人物是虚拟构造的,现实中没有原形;真人分身一般是现实中某个人物的虚拟化形态,具有和本尊容貌相似等特点。

  情感导向是说该虚拟人主要满足的是人的情感类需求,如虚拟偶像等;功能导向是指该虚拟人主要满足的是功能性需求,例如医院自动导诊虚拟人。

  案例:虚拟偶像如柳叶熙、洛天依、AYAYI、翎Ling等、品牌虚拟代言人如屈臣氏的屈晨曦等

  特点:市场处于半红海阶段,目前已有较多成功案例,技术基本成熟,但成本高、产能低,目前主要依靠重金打造,人工运营。

  成本:设计一个虚拟偶像形象花费10-100万元,且后续的内容制作和智能驱动研发还需持续投入;一年所需成本在200到500万区间内

  收入渠道:营销端(代言、直播带货等)、形象端(商演、直播打赏、影视剧参演等)、声音端(歌曲、MV发售)、衍生品(游戏、动画、手办模型等)

  商业价值:基本得到验证,商业化方式包括品牌推广或代言、参演节目、直播打赏、发布音乐专辑、售卖周边等

  评价:翻车概率小,后续人力成本低,边际成本递减,无人员流失风险;缺点是成本过高且尚有技术局限,有运营失败风险等

  泛娱乐场景率先落地,并形成宣传与示范效应,拉动技术进步的同时,向社会各界及各行各业普及虚拟人的概念,典型的场景包括虚拟偶像、虚拟主播、品牌虚拟代言人等;另外,以虚拟人作为NPC或虚拟分身,在游戏、社交场景也有大量的落地机会。

  跟随产业互联网步伐,其他产业方持续跟进。虚拟人将向两个方向发展,一是专业化,体现为细分领域非常专业的虚拟顾问,例如虚拟理财助手、虚拟保险咨询师等;二是情感化,例如陪护类虚拟人、教育监督虚拟人等。

  目前,产业转型的重点是金融业、文旅业,后续潜力较大的行业是医疗和教育业:

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  金融业:行业本身拥抱高新科技属性强,且银行工作流程性强,因此会催生出虚拟客服,虚拟业务引导员、虚拟顾问等场景

  文旅业:文旅行业本身就有浓重的人文历史因素,因此文旅行业能与虚拟人结合的点非常之多,例如博物馆的虚拟解说导游、能开口说话的文物、历史人物的虚拟人等,有极大的想象空间

  医疗业:医疗行业本身有一定的流程属性,同时患者也有情感陪伴的需求,因此虚拟人有可能未来会和医疗行业深度结合,衍生出虚拟导诊、家庭陪护、基础疾病诊断、家庭健康顾问等职业

  教育:教育行业和医疗行业类似,本身流程属性较强,同时学生也有一定的情感类需求,未来可能出现虚拟教师、虚拟作业陪写员等角色

  总之,未来虚拟人技术有可能会潜移默化地改变各行各业,虚拟人的优点是更加专业、扩容与升级速度快、标准统一、支持7*24小时服务等,缺点是受技术条件制约、灵活度可能不高、以流程性工作为主、可能受到黑客攻击等,总之各有利弊。

  作为打工人的我们也要积极思考如何提升自身能力,防止未来有一天被虚拟人所替代。

  与元宇宙概念结合,虚拟人也有很大的想象空间:一是能够满足元宇宙虚拟世界中大量NPC的需求;二是满足未来虚拟现实结合的世界形式中,真实人类的第二分身需求;三是和NFT等概念(NFT不仅仅是当下的无聊猿,未来元宇宙中一切非货币的物体,例如衣服鞋子房子车子等,都将是一个NFT)相结合,虚拟人将会有更大的想象空间与商业价值空间。

  可见,目前而言,制作虚拟人所花费的时间成本和金钱成本都是比较高的。但受AI技术发展及产业不断整合的影响,虚拟人的成本在逐渐降低,世界上第一台电脑非常笨重,但是发展到今天却十分轻薄且必不可少KB体育网,虽然现在虚拟人的门槛还较高,但这是面向未来发展的必经之路。

  2022年中国网民对虚拟人的认知情况:87.8%了解,12.2%不了解

  2022年中国网民为虚拟人月均花费:200元以下37.2%;200~500元28.5%;500~1000元25.1%;1000元以上共9.2%

  2022年中国网民主要通过购买代言及周边产品、打榜、直播送礼等方式支持虚拟人,54.1%的网民表示愿意为虚拟人付费,39.0%的网民视情况而定,只有6.9%的网民明确表示不会为虚拟人付费

  总的来看,虚拟人的社会商业属性还是可观的。另外,影响虚拟人商业价值发展的还有以下因素:

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