如何给互联网产KB体育首页注册品分类?
应该有很多分类维度,选个「用户需求」的角度试着说说,这么几个:工具、内容、社交、交易、平台、游戏……
早年的个人/工作室做的软件,大多数都是这样,简单有用,但用户这头是有事儿了才能想到你,没有粘性,用的时候也不要注册,留不下信息,转换成本极低。
于是,通常都要让用户留下点东西,比如,注册以后留个人信息,个性化,RSS阅读器什么的;也可以留阅读习惯,今日头条;也可以留个人词库,输入法;也可以留搜索习惯,百度的搜索框;还有的留用户关系,所谓的「工具转社区」,大姨吗这种。
和工具有点像,和用户的关系比较简单,偏单向,中心化。传统的媒体,后来的三大门户、视频网站,最近的网红、IP概念都可以算内容。这几个月,明显看到了内容的各种变种强势上升的局面。内容看起来,没法独立形成商业闭环(广告的模式相对传统,略低效),但,它可以帮助我们大大的降低获取流量和用户的成本,接下来要考虑的是如何变现。
内容供给也经历了匮乏到过剩的演变,现在更能抓人的内容往往是「有趣的」,而不是「有用的」,快起快落,严重的小众化。
有了用户以后,让用户彼此建立关系,才是社交,大一点概念下,可以容纳进社区、社群等,非中心化的感觉出来了。资本热闹的时候,人们更加乐观,看得长远,所以乐于投长链条的产品,比如工具转社区再转电商,因为怎么赚钱不确定,积极的角度KB体育首页注册,就是故事的想象空间更大,但资本收紧的时候,就想要更快,更有确定性,就会不停的问如何「用户变流水」了。
电商,O2O概念下的各种服务,都是自然有流水的,看到了现钱,离盈利模式就更近一步,最最传统的「生意」,其实就是典型的交易,低买高卖就完事儿了,当然,内容和工具也都可以放到交易产品里卖。需要区别一下的是,现在做交易的各位,很多做的其实是「交易平台」,那就是下一种。如果说社交类是腾讯系出来创业最牛,那交易类就是阿里系出来搞相对靠谱了,咦,那是不是说阿里系创业者在投资收紧的时候更有优势?
严格来说是同时满足多种角色的一种产品形态,也可以说是「生态」,典型是「政府」,抽佣模式。实话,越来越觉得没啥根基的团队,一上来做平台必死,还是自己把握一端,通常是供给侧,更加靠谱。
话说回来,上述任何,现在也很少有纯做一种的了,有交易平台、内容平台、交易社区……比如微信,它在满足单对单沟通的时候是个工具,群是典型的社交,公众号里面有内容,微店开进去是交易,微信支付是工具,还有游戏,整体又是个平台。再如大众点评,只是找个餐馆,是工具,上面的店铺信息也可以看做内容,卖优惠券可以算交易,评论内容有点社交属性,整体是平台。
最后说说,游戏,比较特殊的一类,里面可以融合进社交、交易的元素,往大了想,是创造平行世界,一切皆可包容。
首先,什么是互联网产品?互联网产品就是用于满足用户特定需求的基于互联网技术上的功能与服务集成。
互联网产品有多种分类方式,例如按照服务对象的不同,可分为面向用户(2C)产品和面向客户(2B)产品。按照运行平台的不同,可分为移动端、PC端、其他智能终端,而按照用户需求的不同,可分为交易、社交、内容、工具、平台和游戏。下面我们就不同产品分类的各自特点作简要论述。
面向用户产品需要更多的注重用户体验,用户是感性的,通常对于一个新产品会根据其使用体验很快的给予主观评定,而产品的生死存亡也往往在这一瞬间就被决定了。因此,2C产品需要简单明了同时富于特色,不仅满足用户的一般期望,最好还要有突出特点,能够让用户用的“爽”。这里的难点就在于如何抓住用户的爽(痛)点,我们常说产品一定是为了满足用户的某种需求而存在的,那需求是从哪里来的,根源还是人性。设计2C产品需要对于人性有充分的了解,了解人在不同场景下的不同需要,由此而激起的欲望,以及相应的需求。
通过分析后,再通过产品设计来最大程度的满足用户需求,提供给用户最好的产品使用体验
面向客户产品需要更多的满足用户价值。用户价值,顾名思义就是该产品对于用户来说的价值体现。由于客户通常是特定组织(企业、社团、政府),相对于个人用户而言,更加理性,往往有明确业务指标作为用户价值的衡量依据,因此产品设计必须以体现用户价值为核心,效益第一,体验第二,必要时可以牺牲部分使用体验来换取使用价值的提升(这也导致一些功能复杂的ERP系统往往使用体验不佳)。对于2B产品而言,能够切实解决客户问题,提升业务效益才是好的产品。
智能手机既是工具,又是人体器官功能的延伸,它让我们与互联网更紧密地结合在一起,重塑了我们的生活方式。成功的移动端产品一定是抓住了这一特性,在基于用户需求与使用情景的基础上,发挥了智能手机的各类特性,使用户更加便捷的操作相应功能模块,达成使用目的。如大众点评中的LBS使用户能快速地发现附近的店铺,微博能快速地上传即时拍摄的照片,高德地图的导航功能能根据GPS定位+内置方向感应器为用户指明道路等。移动端主流平台包括iOS、Android,Windows Phone也有一定数量KB体育首页注册,各平台都有对应的Native App,Native App使用体验较好但无法跨平台兼容,与之相反,Web App可跨平台使用但受制于网页技术在交互体验等方面并不尽如人意。随着Html 5所带来的新技术在网页上的应用,一种具“Native App良好交互体验的优势”和“Web App跨平台开发的优势”的Hybrid App正在被越来越多的移动产品所采用。在今天,移动端已经超越PC端成为最大,最有活力的产品运行平台,当然移动端相比传统的PC端也存在着信息展示区域较小,网络信号可能不稳定的情况,因此要在信息传达和交互设计方面做出相应的优化。
PC端有巨大的信息展示区域和丰富的外部连接设备,移动端的交互为触摸手势优先,PC端则是以鼠标键盘优先,在交互精度上有很大优势。因此PC端非常适合一些即时性较低但信息量大,功能操作复杂的产品,如视频编辑类、图形绘制类、企业服务类产品。对于从PC端到移动端的Web产品设计时,响应式设计是应用较多的方法,响应式设计可以根据屏幕大小范围自动适配页面元素布局,能很好地满足跨终端的网页浏览问题。
除了移动端和PC端外,还有包括iPad、Apple Watch在内的其他智能设备终端,但是目前针对这些终端的产品设计并非主流,主要通过其他平台产品兼容或功能简化的方式存在,在此不做详细描述,感兴趣的读者可以自行了解。
交易类产品是离钱最近的产品形态,通过商品的买卖,自然会有交易流水,也很容易发掘各类盈利模式。最传统的生意,其实就是典型的交易,将其搬到线上并以互联网技术作为支撑,便成为了交易类产品。交易类产品业务内容包括买卖实体商品、虚拟商品以及各类服务,业务模式有B2B,B2C,C2C以及衍生的O2O等。关于交易类产品的具体介绍,将在文末以补充内容形式展开。
交易类产品有两个主要发展趋势。前台方面:交易场景化,与内容、社交等元素融合,使用户在具体场景下产生交易动机,提升转化率。后台方面:增强对产业链上下游的控制力和影响力,通过对资金流与物流的整合管理,打造供应链金融,有效降低风险,提高收益。
社交类产品主要就是满足人在社会生活中所衍生出的社交需求的产品形态。广义下包含了社交、社区、社群等各类人与人之间信息交互相关的互联网产品。
社交类产品是与“人”最相关的产品,需要有对人性本质的深刻了解,因此社交类产品的需求明确和痛点拿捏相当考验产品的功力,是一个做起来容易做好却很难的产品类型。而且由于社交离钱较远,变现渠道并不那么清晰,但产品的打磨和用户的沉淀又非常需要时间,所以相当考验产品团队的耐心与毅力。与高风险、高难度相对应的是产品成功后的高价值、高回报。众所周知,社交类产品用户粘性强,可拓展场景丰富,可以由此衍生出相当多样的拓展业务和变现渠道。社交类产品也可按照不同维度进行细分,比如按是否相识可分为熟人、陌生人,按社交介质可分为文字、语音、图片、视频等,按用户共性可分为地域、人脉、兴趣等。
内容类产品主要是解决用户对于信息获取的需求,与社交类产品淡化用户角色,强调信息交互所不同的是,内容类产品通常存在明显的内容生产者和内容消费者。内容的产出方式一般分为OGC、PGC、UGC,内容专业深度依次递减,用户参与程度依次递增。
内容类产品的形态与技术进步和社会发展事实上是有相当大的关联,伴随着历次科技进步,我们接触信息的主要方式由文字变为图片,由图片变为视频,由视频又衍生出直播,期间演变周期越来越短,信息传播方式越来越高效、丰富、立体。
而伴随着大数据及人工智能的应用,内容推荐规则进一步个性化、智能化,一方面这使得我们更容易接收我们希望获取的信息,另一方面这也局限了我们的视野,固化了我们的观念,可以说是机会与挑战并存。而且内容类产品用户粘性较大,尤其是针对垂直领域、细分人群的产品,可以方便的通过内容衍生场景,结合各类手段进行业务拓展和流量变现。
工具类产品主要是解决用户某种特定环境下的即时性需求,因而往往需求明确,产品逻辑比较简单。
工具类产品的用户价值明确,用户使用目的性强,不用不来,用完即走,因此用户数可能会很巨大但难于发掘商业价值,找到变现渠道。而且为了降低用户获取门槛,对于新用户一般不会要求强制注册,因此用户画像不精准,数据海量但质量不高。对于以上劣势,工具类产品在获取大量用户后一般会通过以下几种方式进行弥补:简单的是通过引导用户注册后提供个性化增值服务,一方面提升用户体验,另一方面获取用户信息和使用习惯,并通过这些进行变现(具体参见信息/数据变现部分);高级的则是通过发展关联业务形成生态体系,最终转变为平台型产品。例如支付宝,最初本质上是一个担保支付工具,经过业务扩张和发展后目前已经成为一个综合的金融及生活服务平台。但是需要注意的是,衍生业务需要符合产品定位,与核心业务有关联性,否则容易造成用户对产品定位的认知模糊或是对于衍生业务的不认可。还是拿支付宝举例,其在社交方面多次过分唐突的尝试最终均以失败告终,反而是以记录消费行为,倡导绿色生活为主旨的蚂蚁森林这一功能,获得了用户的广泛参与和积极好评。
平台类产品通常是为了满足在某一大领域内用户多个方面的需求,是一个较为复杂的综合体。
互联网产品初期通常都是由单一痛点切入,在逐步发展的过程中,不断向相关业务领域拓展,最终形成一个生态化的平台型产品。平台类产品一般功能繁多,涉及业务复杂,对技术和业务理解的要求是各类型产品中最高的。平台类产品往往是多种产品形态的复合,既有2C端又有2B端,每个大的功能模块就是一个业务分支,它们相互协作,共同打造一个生态体系。以笔者搭建的一个数据化运营平台为例:最初是为了解决运营工作中某些特定数据需求而设计的工具型产品,仅有运营数据展示之类的简单功能。随着业务的发展和产品的迭代,数据需求不仅需要解决“是什么”的问题,逐渐深入到“为什么”和“怎么办”的环节,即加深介入到数据理解和业务决策领域。运营部门通过运营策略和数据分析的相互反馈,不断优化调整工作方式,取得了更好的业务成果。在产品成熟后,预计还会进行相关功能的封装和接口的开放,使合作方得以接入,共享数据,协作分析,实现业务完全接轨,这样一个开放的数据化运营平台就形成了。
游戏类产品所满足的用户需求是复杂而多面的,马斯洛需求层次中除开吃饱穿暖的最基础生理需求无法满足外,其他都可以在游戏中得到满足,可以说游戏创造了一个虚拟世界来满足玩家在现实世界中无法被满足的欲望。
基于上述原因,游戏也成为了一个特殊而独立的产品类型,经过长期的发展,游戏类产品衍生出了相当多的子类型,按运行平台可分为端游、手游、页游,按内容类型可分为动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲等。
一方面游戏类产品会在发展迭代的过程中与其他形态的产品进行结合,如通讯工具、内容社区、周边商城等,成为一个较为综合的产品形态。另一方面由于游戏类产品对于满足用户潜在欲望的拿捏如此到位,因此其他类型的产品也会借鉴游戏类产品的设计经验,如通过等级系统或成就系统来有效提升用户活跃度,增强用户粘性,我们将这种方式统称为游戏化设计(Gamification)。
互联网早期就从这类产品开始的,例如 E-mail,毕竟沟通是人类的刚需,实现信息分享是互联网的本质。
近期亮点:消费升级、跨境电商、海淘、内容电商,例如 Enjoy、小红书、良仓等等。
典型代表:例如美团、大众点评、达达、滴滴、各种外卖 app 、58 赶集、链家等
一直有想做求职做产品经理的学生问我:薛老板,互联网发展至今已经深刻的改变了我们的生活,互联网的产品也是形形,我该如何去深入全面的去了解整个行业生态呢?
我浏览了一些网上的划分方法,五花八门,逻辑不是很清晰,相信我梳理的这个应该是市面上覆盖最全面,逻辑最清晰的一版的。当然不得不说的是,当前互联网对社会的影响实在太深远了,涉及的面也是在太广了,所以我的划分方法也难免有一些非常小众的领域是没有覆盖到的,我统一将这一部分放到其他里面,当然大家也可以在我给大家整理的分类基础上继续补充。
总体上来说,互联网的产品划分可以分为5大类,分别是信息获取类、交流互动类、网络娱乐类、交易服务类、日常工具类
接下来我们就给大家展开讲一下每一个大类分别包含哪些子类,并给大家讲一些实际案例,这样大家更容易吸收和理解。
第一种搜索信息类,这是用户主动的检索信息,进一步细分综合性搜索,比如百度、谷歌、搜狗都属于这一类,在PC时代理论上可以抓取全互联网的数据;垂直类搜索更多的聚焦的某一个垂直领域,比如聚焦到论文搜索的知网等等。
第二种是综合新闻类。新闻其实很好理解,就是某一些网站或者APP会整理编辑当天的新闻放到自己产品中供用户浏览,这是一种用户被动的信息浏览。进一步细分也可以分为综合性新闻平台,比如新浪新闻、搜狐新闻、网易新闻等,包含了所有类别的新闻。垂直类新闻是指聚焦到某一个子领域的新闻平台,比如专注于互联网的虎嗅、36氪等。
第三种是信息聚合类。这一类既不同于搜索,也不属于新闻的范畴,这类网站更多的是将用户最常用的信息整合到一起供大家快速查找和使用。总共可以细分为两种,一种是分类信息,比如58同城,大众点评,是将用户的服务信息展示在平台上,交易行为发生在线下,平台一般不涉及到交易行为,主要通过广告盈利;还有一个是导航信息做的更简单,就是纯导航汇总,比如Hao123,只是单纯的把很多网站的入口放到一个页面上。
与人沟通互动是人最基本的一个需求,也是马斯洛需求层次理论的第四层。交流互动类产品就是满足这一类需求,大家也可以理解为是互联网连接人与人这一作用的体现。
社交类产品按照目标群体的差异可以分为普通用户和企业用户。普通用户又可以细分为熟人社交,比如微信、QQ等;陌生人社交比如大家喜欢用的陌陌、探探、以及主打灵魂匹配的soul等。
企业用户主要针对的是职场场景,比如大家现在用的企业微信、钉钉、淘宝旺旺等。
社区类产品也可以细分为综合性社区和垂直类社区。综合性社区比如Facebook、微博、知乎等等。垂直社区比如主打菜谱分享的下厨房、豆果美食等,还比如主打产品经理知识分享的人人都是产品经理社区、PMCAFF社区等等。
娱乐是人的天性,所以互联网世界中也有非常多的产品在解决这个问题。总体来说按照产品形态分为两大类:影视音频和游戏。
随着4G的发展特别是即将到来的5G时代,人的上网速度越来越快,人们已经不能满足于仅仅通过图文接受娱乐信息,所以影视音频这类产品飞速发展,这三类随便都能举出很多例子,比如:
视频:例如腾讯视频、爱奇艺、、优酷、bilibili、抖音、快手
手机游戏:王者荣耀、吃鸡、天天系列(爱消除、酷跑)、欢乐系列(斗地主、麻将)、全民系列(打飞机、突击)、也包括平板电脑上的游戏
电脑游戏:英雄联盟、dota2、剑灵、炉石、魔兽世界、梦幻西游、地下城与勇士、穿越火线、交易服务类
只要涉及到金钱交易的都可以成为称之为交易服务类,当然有时候用户花钱是买了一个实物商品,还有时候花钱是购买了一项虚拟服务。这一大类包含的内容其实挺多的,接下来我们一项一项给大家讲。
所谓的综合电商就是售卖的商品是全品类,针对的目标用户也是全体用户,比如淘宝、京东、天猫、拼多多等。
垂直电商是指商品聚焦到某一个单一品类下,目标用户群体是对该单一品类有需求的用户。比如跨境电商,天猫国际、考拉海购、洋码头等;生鲜电商,盒马、每日优鲜、叮咚买菜等;潮流电商,得物、nice等等;二手电商,咸鱼、转转、瓜子二手车,孔夫子二手书等等;母婴电商,贝贝网、宝宝树等;品质电商,小米有品、网易严选等等,当然还有其他一些不再赘述。
在线教育就是我们说的花钱买服务的一类产品形态,你购买到的不是一个实物商品,而是课程、是教育服务。
按照教育的受众群体会分为少儿教育、K12和成人教育。在国内少儿教育一般针对的是学龄前儿童的,比如英语类的斑马AI、刮刮龙;思维类的火花思维;针对少儿编程的编程猫等等。K12主要是指小学6年+初中三年+高中三年的教育阶段,国内比较知名的公司是猿辅导、作业帮、好未来等等;
上大学以后的教育都算在成人教育中,比如考四六级、考雅思托福、考公务员事业编、职场教育包,这一类公司非常多,就不给大家一一
以上就是给大家整理的互联网产品的划分方法,希望通过这节课给大家一个更加宏观的视角,俯视整个互联网的全貌。
to B 的产品经理和 to C 的产品经理有什么差别? to B 的产品经理的价值如何体现?
补充:对于产品之间的关系,建议采用需求供应关系梳理,这点我也在思考总结中。